Trenuję wraz z moim kumplem z Danii, którego celność z rail’a jest najlepsza jaką dotąd widziałem. Rzadko kiedy, jeżeli w ogóle pudłuje. Ale czy wygrywa? Nie! Za każdym razem używa go zbyt często i z tego powodu jego ruchy są bardzo łatwe do przewidzenia. Odkąd wiem, że ma zamiar używać rail’a, potrafię przystosować się do jego taktyki i dosyć łatwo pokonać.
Niestety, “hitboxy” w q4 są według mnie zbyt duże, jednakże nie powinno się potępiać graczy grających wyłącznie rail’em.
Podobnie jak w q3 (i większości duelowych grach) broń dobierana jest do sytuacji, by zadać przeciwnikowi jak największe rany. Musisz wiedzieć, których broni używać w różnych sytuacjach. Ten aspekt gry 1v1 jest bardzo trudny, jeżeli nie niemożliwy do opanowania i jest to bardzo duży mankament u większości, jeżeli nie wszystkich graczy q4.
Istnieje ogrom czynników, które wpływają na to kiedy i jakej pukawki użyć. Problem polega na tym, że nie masz w ogóle czasu myśleć o tym podczas meczu, z powodu kontrolowania przebiegu gry. Nie tylko musisz wiedzieć, której pukawki użyć, ale także musisz mieć pod kontrolą pasek z energią, armorem, pozycję twojego rywala oraz to co robi, nie wspominając o timingu najważniejszych rzeczy i skupieniu się na unikach podczas starcia itd.
Ponieważ q4 nie jest jest grą schematyczną i niemożliwym jest by przewidzieć wszystkie sytuacje, które mogą zaistnieć podczas gry ( nie wspominając o różnorodności map ) jest bardzo trudno dokładnie wytłumaczyć, której broni używać przez cały czas. Jednak, podaje krótki opis najmocniejszych i najsłabszych stron każdej z pukaw, jak także dobrych i złych momentów, podczas których ów broń powinna być wykorzystana:

Guntlet
Gauntlet – praktycznie bezużyteczna broń podczas gry. Może być wykorzystana do wykończenia przeciwnika w ośmieszający sposób.






MG
Machine gun – ta broń jest całkiem mocna w q4. Za jej pomocą można zadać poważne rany z dużych i średnich odległości, może być także wykorzystana do zabicia przeciwnika, który źle korzysta z RL z bliskich odległości, i który ma całkiem mało hp. Na mapach, na których nie ma RG zawsze wybieraj MG, jeżeli wesz, że napotkasz swojego przeciwnika będącego stosunkowo daleko i nie będzie Cię mógł zranić żadna inna bronią. Strzelaj do niego bez zooma (zoom jest całkiem bezużyteczny), wywiera to presje na twoim przeciwniku, co daje ci bardzo ważną przewagę psychiczną, a jako dodatkowy plus możesz zredukować jego armor.

SG
Shotgun – jest w q4 potężnym i doskonałym narzędziem by odzyskać przewagę w grze. Generalnie, broń funkcjonuje w następujący sposób: im bliżej się znajdujesz, tym więcej ran zadajesz. Jednakże za sprawą Ravensoft shotgun często zadaje maksimum ran ze średnich oraz dalekich odległości. Shotty doskonale sprawdza się w sytuacjach, w których nie otrzymujesz ran od twojego przeciwnika podczas przeładowywania. Na przykład: możesz oddać strzał w kierunku rywala, a następnie schować się tylko na czas przeładowania broni, by następnie ponownie ustrzelić wroga. Shotty może być użyty także w sytuacjach, w których istnieje ryzyko przegrania meczu i zależy nam na zadaniu przeciwnikowi dużych ran. Może także być wykorzystany to dobijania przeciwników z niskim poziomem hp, albo jeżeli przeciwnik znajduje się w rogu i nie ma szans na ucieczkę z pola walki. Osobiście rzadko używam SG jako że nadmierne korzystanie z jednego rodzaju broni może skończyć się katastrofalnie.

HB
Hyperblaster – Hyperlbaster jest jak plasma gun z q3, tylko naboje są szybsze i zdadają mniej ran. Podobnie jak NG i RL jest doskonałym narzędziem do tzw. spawn fragów – jako że zadaje splash damage ( choć nie aż tak bardzo jak NG czy RL ) i może być wykorzystany do wspinania się po ścianach. Z HB powinno się celować w nogi, choć nie jest to tak istotne jak w przypadku nail’a. Broń ta jest przyzwoita od bliskich po srednie dystanse i używam go tylko na spawn fragi oraz by przeszkodzić przeciwnikowi celowaniu z raila.

GL
Grenade Launcher – Jest to doskonała broń defensywna pozwalająca powstrzymać przeciwnika przed wchodzeniem w określone miejsca bez ryzyka oberwania. Powinieneś poćwiczyć korzystanie z GL na różnych mapach i umieszczaniu granatów we właściwym miejscu. Jest to niezmiernie ważne, ponieważ złe umieszczenie granatów może spowodować, iż przeciwnik będzie w stanie bardzo łatwo podjąć atak podczas gdy my posiadamy w rękach GL stając się łatwym celem.

NG
Nailgun – Nail nie jest używany zbyt często przeze mnie i innych topowych graczy. Jest bardzo dobrą bronią do nabijania spawn fragów jak i walk na krótkim dystansie. Z NG powinno się celować pod nogi przeciwnika albo w najbliższą ścianę, przy której się znajduje, ponieważ ów broń podobnie jak RL zadaje tzw. splash damage ( rani pobliskie cele w pewnym obrębie działania ). Najkorzystniej jest używać NG jeżeli przeciwnik znajduje się pod nami albo na tym samym poziomie, ponieważ prawie zawsze atakując przeciwnika będącego wyżej niż my tracimy atut spash damage co powoduje, iż nasza zabawka staje się bezużyteczna. Ze względu na to, iż „igiełki”;) są bardzo wolne musisz przewidzieć ruchy swojego przeciwnika by móc go trafić. Za pomocą NG jak i RL mamy możliwość wspinania się na wyższe poziomy ( tzw. nail climbing ). By wykonać wspinaczkę musisz stanąć przy ścianie i patrzeć prawie centralnie w dół, i równocześnie nacisnąć przyciski strzału i skoku ( przy czym pamiętając, iż przycisk skoku powinien zostać naciśnięty minimalnie wcześniej ).

RL
Rocket Launcher – potocznie zwany bazą jest jedną z głównych broni w Quake’u 4 i powinno się skupić na niej największą uwagę, jako że wybór broni kręci się wokół RL. Przede wszystkim jest to kolejna doskonała broń do spawn fragów, a także do bliskich i średnich starć. Może również zostać wykorzystana do przemieszczania się na inne poziomy przy pomocy ‘rocket jumpów’. Celowanie powinno odbywać się pod nogi przeciwnika lub w najbliższą ścianę, przy której stoi. Upewnij się, że masz dobrą celność z RL, jest to bardzo ważne podczas gry.

RG
Railgun – granie z przeciwnikami, którzy mają dobrego RG może być bardzo trudne. Dobrą rzeczą jest to, że większość dobrych operatorów RG nadużywają go i można ich pokonać poprzez przystosowanie się do ich stylu gry i zdobycie przewagi. RG jest używany podczas walki na długie dystanse oraz w sytuacjach, w których można po strzale schować się i czekać do momentu przeładowania, nie otrzymując obrażeń. Gracze używający rail’a zbyt często mogą skończyć bez armoru i mega health’a wobec przeciwnika z tym samym albo wyższym skillem, ponieważ jest to broń głównie defensywna. Często wygrywam z przeciwnikami, nadmiernie używającymi rail’a, jako że mogę zaatakować ich z bliskiej odległości z RL lub LG, gdy mają tylko RL i czekając na przeładowanie lub zmianę broni zadaję im poważne obrażenia. Jeżeli jesteś w starciu z wrogiem mającym w ręku rail’a, mając mało hp, powinieneś również wyciągnąć RG zamiast wycofywać się, a to dlatego, że mając powiedzmy 10 hp, a przeciwnik 100 – 150, twój rywal w przeciwieństwie do ciebie popełnia błąd ryzykując utratę 100 hp, a nie 10. Oczywiście w zależności od sytuacji ( np. być może do końca gry, w której pozostało 5 sekund i prowadzisz 1 fragiem )nie powinieneś tego zawsze robić, ale czasami może okazać się bardzo pożyteczne przeciw przeciwnikowi, który źle dobiera pukawki do sytuacji, przez co łatwo uzyskać przewagę. Poza tym powinieneś upewnić się, że nie wykonujesz tej czynności cały czas, jako że twój przeciwnik będzie w stanie przewidzieć twoje kolejne ruchy, oraz zachowanie i może to wykorzystać np. wyjmując MG by cię dobić.
Trafienie 2 razy pod rząd z rail’a, a także pudłowanie nie należy do rzadkości. Ilość hp wroga jest bardzo ważną informacją przy podejmowaniu decyzji, którą broń wybrać. Im mniej hp tym bardziej powinniśmy się skłaniać w kierunku LG, MG, SG lub HB.

LG
Lighting gun – jest to mój najlepszy przyjaciel. Po prostu kocham tą broń. Z powodu dużych hitboxów i knocbacków jest bardzo potężną bronią. Ze względu na to, iż lighting jest pukawką strzelającą „ciągłym strumieniem” powoduje, iż staje się bezużyteczna w sytuacjach, gdy przewidzimy ruch przeciwnika i chcemy odpowiednio wcześniej strzelić by móc go zranić. Ponadto LG nie sprawdza się na długich dystansach z powodu braku zasięgu. Spawarka wymaga dużo skilla i umiejętności przewidywania co przeciwnik zamierza zrobić. Korzystanie z tej broni może być bardzo trudne, gdy jesteśmy zdenerwowani i nie powinno się jej używać podczas bardzo bliskich starć wobec RL, a także NG. Zadbaj o praktykę nad tą bronią.

Ogólnie rzecz biorąc RL, LG i RL używane są w większości sytuacjach, jako że są głównymi broniami w q4. RL i NG są słabe przeciw broniom, wobec których nie jesteś w stanie wykorzystać atutu splash damage. Ćwicząc RL i NG, upewnij się, że wykorzystujesz w pełni ów atut.






Dzisiaj stronę odwiedziło już 3 odwiedzającytutaj!
Ta strona internetowa została utworzona bezpłatnie pod adresem Stronygratis.pl. Czy chcesz też mieć własną stronę internetową?
Darmowa rejestracja